De visita por el Museo Histórico de Ordenadores [Galería]

Hace ahora una década, el Computer History Museum (o Museo Histórico de Ordenadores en su traducción al español) abría sus puertas en pleno corazón de Silicon Valley, tras cambiar el antiguo almacén naval propiedad de la NASA que había utilizado durante sus primeros años por la hasta entonces sede de Silicon Graphics International. ¿Su cometido? Recolectar, mimar y preservar la memoria, y también los artefactos, que componen la vibrante era de la información y la comunicación, que no es poco.

Imágenes: computerhistory.org

En su haber cuenta con aproximadamente 90.000 objetos, fotografías y películas, además de unos 1.200 metros de documentación catalogada, una rica biblioteca de contenido multimedia y varios cientos de gigabytes de software. Entre ellos, las 128.000 líneas de código basadas en el lenguaje Pascal que conforman la primera versión del programa de retoque fotográfico Photoshop que Adobe Systems lanzó en 1990 y que hace una semanas fue donada como una pieza más de exhibición, permitiendo su descarga a los más curiosos.

A esta reliquia le acompañan máquinas únicas en su especie como el sistema automático de detección, seguimiento e intercepción en tiempo real SAGE utilizado por Estados Unidos durante la Guerra Fría contra aeronaves enemigas, el Kenbak-1 fabricado por John Blankenbaker que está considerado el primer ordenador personal disponible comercialmente o el mítico teléfono Nokia 9000 Communicator utilizado por el personaje de Val Kilmer en la película El Santo. Pero también otras curiosidades como el popular juego Pac-Man, la guitarra Casio DG-10 y el muñeco Furby.

Y es que, tal y como aseguran sus responsables, en el Museo Histórico de Ordenadores “hay algo para todo el mundo”. Tanto si estás interesado en visitar sus colecciones como si es la primera vez que oyes hablar de él y quieres profundizar un poco más en el tema, en Silicon Week os ofrecemos una pequeña visita guiada por veinte objetos que por uno u otro motivo forman parte de la percepción colectiva de la informática.

Museo

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Tetera de Utah
Martin Newell compró esta tetera, que más tarde le sirvió como modelo gráfico para crear un conjunto de datos de coordenadas matemáticas, en una tienda de Utah. A partir de ahí generó un dibujo en 3D que definía su forma y que durante años ha sido empleado como referencia por generaciones de programadores para explorar técnicas de luz, sombra y color con los que añadir profundidad y realismo. La tetera real es más delgada que muchas de sus imágenes computarizadas ya que los datos fueron creados para los píxeles rectangulares de las primeras pantallas.

Fotografías del Computer History Museum (computerhistory.org).

Mónica Tilves

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